在日本有一种文化非常的流行,那就是日本的动漫文化,可以这么说,日本的动漫文化成了日本的支柱产业,为日本创造了巨大的市场价值,而在日本的动漫文化中,衍生出了许多的新奇的文化元素,比如说二次元的概念,二次元是什么意思呢,其实就是对日本漫画的一种直观描述,因为动漫都是通过在二维的空间上描绘出来的。
因此就被称为了二次元,二次元最早是在ACGN文化圈中流行起来的,而ACGN是从台湾的文化衍生而来的,在二次元的发展过程中,出现了许多非常有意思的事情,比如说在日本,由于很多的青年由于过度的沉迷在二次元的世界,因此就会出现一种叫做二次元禁断综合症的疾病,虽然并不能直接危害人体的健康,但是依然是一种比较可怕的心理疾病,本文就来为大家介绍一下二次元世界的概念,认识几个二次元文化中的最美动漫人物。
在日本ACG作品当中所指称的“次元”,通常是指作品当中的幻想世界以及其各种要素的集合体。例如,一个规则与秩序与读者现存的世界完全不同,比如说魔法或高达所存在的世界,经常被称为“异次元世界”,或简称为“异次元”。
另外,在传统上,以平面的媒体所表现的虚拟角色,如漫画或动画中的人物,因其二维空间的本质,而常被称为“二次元角色”,以有别于现实(三维空间)的人物。但是,以三维电脑图像所制作的角色,因其处于虚拟世界又具有立体性的概念,而被称为“2.5次元角色”。
立体造型的玩偶等物,从本来的定义来说,应该是三次元角色;但因为本身通常基于二次元角色立体化而来,又或者强调其虚拟的本质,所以有时候也被称为“2.5次元角色”基于以上的语源,那些只对于ACG当中登场的虚拟角色抱持兴趣或感情,而对现实中的异性没有兴趣的人,就被戏称为“二次元世界的住人”,情况严重者被戏称为“二次元禁断综合症”。
1、二次元文化具有以下五个特征
(1)第一:相比上世纪八九十年代,当下中国二次元内容创造的速度快,质量高。现在有些平台以前从来没有过,比如有妖气、新浪微漫,而且排名前列的作品都来自国产,这跟现在文化的开放有关。
(2)第二:“90后”消费者有更多的选择空间,不仅仅有日本、美国的漫画,还有更多的来自中国的原创漫画。文化创新与消费速度的加快,导致的一个问题是“90后”消费群体品牌忠实度的降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期也在缩短。
(3)第三:中国现在的漫画产品需要沉淀。虽然产品的数量增长很快,但还没有出现一个被全年龄阶段熟知的形象。现在国内很多漫画产品的整个产业链堆积在线上,这是一个新模式,不是非靠线下销售不可,但即使是点击量超过一亿的作品,如果不能够深入人心,衍生价值就不大。反观日本漫画,像蜡笔小新的形象到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。
(4)第四:二次元漫画形象和网络文学的关系越来越密切。很多网络小说已经改编成漫画,新浪微漫排行榜前几位的作品都是由网络小说改编而来,漫画的消费和互联网文学的消费已经打通。
(5)第五:“90后”对于二次元的消费更加个性化。“70后”看漫画纯粹是阅读,很少会在现实生活中进行表达。但是“90后”看漫画,敢于把虚拟世界中的人物形象带入到现实社会中进行消费,这是一种新的消费方式。这个过程中出现的产业,比如Cosplay,就是在虚拟社交中对自己的形象进行塑造,用形象化的方式呈现出来。
但有一个前提,就是参与双方的认知水平要对等。如果一方选择了一个形象进行表达,但是另一方不知道这个形象,互动的结果就是失败的。所以二次元本身的社交,如果想要用形象来表达内容,必定要有自己的社交和人际圈。
二次元形象的消费可以分为两种:一种是有网络文学或动漫形象的沉淀,这个形象被越多人所熟悉,它的消费价值就越大;另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动作,用一种更加夸张的方法对内容进行表达。
二次元文化的消费,主要还是集中在年轻人群体。随着消费人群年龄的增长,漫画创造的角色就会慢慢脱离对现实的认知。比如,上班族会更喜欢看一个白领人物怎么投入到爱情和事业中,他们在高中时代看的那些漫画中的人物的生活状态已经不再适合当前的消费环境。除非是一个强生命力的产品,比如HelloKitty、米老鼠等产品,它们的消费周期会非常长。
2、“90后”的信息交互
当你听到“然并卵”“城会玩”“细软跑”这些词的时候,你并没有进入其他语种的世界,也没有撞入我国某个少数民族地区。恭喜你,你进入的是“90后”的世界。首先,你必须了解一点,在“前方高能”这个词重度流行的世界里,你所接受的信息量是远高于我们所在的常态世界的。这种现象的出现在很大程度上是因为互联网文化,或者说虚拟世界文化,已经成为“90后”生活中不可或缺的部分。它与我们熟悉的物理世界或者说物质世界的文化结合到一起,构成了多数人不理解的二次元文化。
其实,二次元文化也并非我们所想的那样神秘,它只是进一步模糊了物质世界和虚拟世界之间的界限。它所带来的副作用主要有以下两点,一是“不说人话”,由于信息的高度浓缩,个别字的组合取代了常用语;二是基于游戏和动漫画的审美观,Cosplay已经不再是一种表演,而是成为生活的一部分。这里还必须提一下游戏在这种交互中举足轻重的地位,游戏已经不再是一种简单的娱乐,而是一种品牌和内容的发源地,游戏不再只是被用来玩的,而是被用来观赏和作为另一维度的人际关系而存在的。
该词广泛在ACGN文化圈中,ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,其中,Novel在ACGN领域通常专指轻小说,但随着近几年网络文学改编ACG作品越来越多,Novel也可用来泛指ACGN圈内接受程度较高的文学作品。
最初在20世纪90年代的台湾校园网络中流行着大量动画、漫画、游戏作品,这些作品主要产自日本。1995年AIplus在国立中山大学山抹微云BBS站开设“ACG_Review板”,ACG一词首次被用于动画、漫画、游戏的合称。ACG以及ACGN这一文化关联体是全球性的流行文化,但需要注意,ACG或ACGN都是只有华语圈才使用的词汇。
日本有类似的MAG这个词,但现已鲜有使用,在表述文化圈时通常使用范围更大的“二次元”;欧美则并没有类似表述。ACGN是一种新兴且具有无限可能的文化艺术形式。随着无数新兴的ACGN潮流,许多花样百出的人将一些有着独特含义的代名词挖掘出来,引入人们的生活中,而且这些词还在扩张。
ACGN相关内容在网络上,已经形成完整的商业链条,作为娱乐的方式,被越来越多的网民所喜欢。其所覆盖的产品,在网络上已经形成巨大的商机,在日本、中国(含港澳台地区)比较热门,特别是日本,更是在ACGN的基础上,不断开发出优秀的漫画、游戏等作品,并在全世界备受欢迎。
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